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- 2024-12-16 22:53:36
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为什么近年人们钟爱高难度ARPG游戏?
别在鼓吹魂系游戏难度了好吧!给新人造成好大的误导!!和忍龙战神等act最高难度比起来差太远了!第一次打魂系血源基本都是3次内过,拿到极品武器更是全程无伤碾压!毫无难度可言!真不知道网上这堆喊魂系难的手有多残!
这类游戏的设计本身就是高难度,这个难度不是说依赖数值,只要数值够就轻松碾压,而是玩家的技术,操作难度和行为习惯的改变。这里就是一个非常花费时间精力的高学习成本。而在高难度的情况下玩家所投入的精神力极高,专注度也非常高,那么代入感就会非常强。
在之后玩家成功击杀怪物后实际上提升的是玩家的操作、意识,成长的是玩家本身而非游戏角色,此时成就感非常爆炸,不是一般难度游戏可以可以比拟的。而在下一关你会惊喜的发现在之前所学到的技巧、意识在此处又有用武之地,但是并不能用同样的套路解决这个boss。从此进入了受虐、成长、成就感爆炸、受虐、成长、成就感爆炸的循环中。
其本质上就是一个玩家心理的把控,玩家需要的也是这种成长和成就感。
相比较之下,塞尔达旷野之息更多的是惊喜、好奇心和探索的欲望。
高难度游戏已经不是主流了,因为轻度玩家永远是最多的群体,不能因为看到一些人跳得欢就把他们当主流看待。毕竟少数核心玩家支撑不起来一个大作的销量。操作复杂的游戏目前也基本仰赖过去的粉丝积累,只不过近年国内一些原本玩盗版的玩家正版意识觉醒,带动了这些游戏的销量。但是未来的游戏可能会更加倾向于操作简明易上手的
给回答说二八法则的那位点赞,我也这么认为。
另外“幸存者偏差”理论也可以解释这种情况,为什么你觉得人们都钟爱,是因为钟爱的人才会说出来到处宣扬甚至吹嘘,对此不屑一顾的人当然不会在不屑的事物上投入任何时间。同理为什么感觉有争论的地方脑残粉特别多,是因为脑残才会争短长,理智的人都不会和脑残浪费口舌。
并不是所有人都钟爱,你看到的只是狂热粉丝
贴吧这个地方,假如一个吧里有10万人,那大概吧里80%的内容是由其中的2万人贡献出来的,剩下8万人只是偶尔发帖回帖。这也就是所谓的28定律。
大多数普通玩家是不会非常活跃的在网络上发声的,频繁发帖的都是活跃用户,其中可能就不乏《血源》&《仁王》&《黑魂3》的粉丝,而这3个游戏的粉丝也经常互相吵架,所以可能给你造成的错觉就是所有人都在讨论这些游戏。
外部因素
然后我们来说下,魂类游戏的火爆的原因。在血源之前,黑魂1&2两作大概一共卖了250万份,算是不错的成绩。但相对与整个PS3/PS4/X360/XB1的用户群来说,占比就很小了,如果再加上PC,就更小了。说白了,《血源》出现之前,这类游戏还是相对比较小众的。
而《血源》是一个搭上了直播平台顺风车的游戏,twitch在2013年的用户数量还是4500万,而2014年底时突破了一亿用户。而国内斗鱼,也是在2014年1月才开始上线的。而在2015年3月发售的《血源》是正好赶上了直播的高速发展时期。索尼的大肆高调宣传,加上魂系列以往积攒的口碑,让《血源》在发售前就受到了大量的关注。
直播平台在刚开始的时候,都是以LOL,DOTA等电竞项目为主的,而《血源》发售后一下子超过了这些游戏,短时间里成了主播和观众人数最多的游戏。这下可以说是改变了许多人的游戏方式,在《血源》里一次又一次的死亡,自然不会让人觉得愉快,然而在直播平台里,看别人死,就是另一种味道了。
总之:前期宣传+口碑积攒+直播推广,一下子让《血源》或者说,“魂”类游戏成为了一种热门类型。
游戏自身的魅力
如今的游戏,设计者都会希望玩家能有一个完整的游戏体验,通过各种各样的教学,引导,目的都是帮助玩家愉快的体验游戏。然而,不管是《血源》也好,《仁王》也好,又或者是即将推出的《噬血代码》;这类游戏都是将主流的设计思路反其道行之。也许我们有受虐倾向,也许我们喜欢那种碎片式的叙事方式,有的人可能享受击败boss后的成就感,也有的人着迷绕完一张地图后的那种豁然开朗。
在我看来,魂的这种另类,就和流行元素的循环一样,说不准觉得过时的东西,没多久就又会流行起来。
总之,玩游戏玩自己喜欢的就好,不必跟风~别人心中的神作不一定就适合你。
我是AKA君,都读到这了,有气质的你不妨加个关注吧~
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